騰訊科技訊 北京時間10月15日消息,據國外媒體報道,Inside Network網站和美國虛擬禮物峰會(Virtual Goods Summit)周三聯合發表報告稱,在社交網站Facebook和MySpace的游戲玩家大幅增長的推動下,2009年美國虛擬禮物市場規模將達到10 億美元,較上年增長一倍以上。
該報告稱,到2010年時用戶將越來越習慣虛擬商品的小額交易,屆時美國虛擬禮物市場規模將達到16億美元。這份內容長達60頁的報告名為《虛擬禮物內幕》(Inside Virtual Goods),其聯合作者、Inside Network網站創始人賈斯汀·史密斯(Justin Smith)表示,2009年是虛擬禮物市場騰飛的一年,將會被載入史冊。
史密斯說,“沒有人預料到虛擬禮物市場會如此快速的增長。在過去的兩年半時間里,Facebook平臺的虛擬禮物業務從無增長至數億美元。這反映了廣泛的社會轉變,人們正在休閑游戲中耗費更多的時間。”這份報告極具價值,因為要指出哪個高科技門類在快速成長時,通常很難獲得可靠的數據。史密斯在接受采訪時表示,社交網站游戲是虛擬禮物中最大一類,而Facebook則是虛擬禮物營收的領路人。
Facebook 本身能夠通過銷售虛擬禮物獲得營收。當用戶在Facebook上購買虛擬禮物贈送給好友時,每次花費大約2美元。不過史密斯表示,Facebook上大約 80%的虛擬禮物營收都產生于第三方應用開發商。這也就能夠解釋為何Zynga,Playdom和Playfish三家社交游戲公司今年的虛擬禮物營收為何能夠超過3億美元。Zynga推出的最新一款游戲“咖啡世界”(Cafe World),上線短短一周時間用戶總數就已超過1000萬人。
除游戲發行商之外,還有許多諸如Offerpal、Zong、Boku、Peanut Labs、Adknowledge和Gambit之類的虛擬禮物支付系統公司,他們的業務也在蓬勃發展之中。史密斯說,“許多虛擬禮物的支付都通過貝寶(PayPal),但這些公司正在使體系變得更加完美。”
虛擬禮物市場首先在亞洲獲得了成功,但是在亞洲取得成功的游戲卻很難復制到美國市場,這主要是因為文化品味的不同。許多在游戲產業富有經驗的公司一直對美國虛擬禮物市場能否騰飛持懷疑的態度。該報告指出,他們忽視基于虛擬商品的商業模式其實對自己不利。在許多領域,創新企業都處于領先地位,而傳統游戲開發商卻不能做到這一點。
報告稱,假以時日,像Facebook之類的平臺持有者可能會考慮對在自己平臺上對所有的虛擬禮物交易收取費用。不過Facebook之類的平臺最好對此持謹慎態度,因為這種做法無疑是在殺雞取卵。